Règles du jeu version définitive

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Règles du jeu version définitive

Message par vodrebka le Jeu 6 Oct - 2:12

Chouans! :


Création du personnage :


Chaque personnage choisit une classe de départ. Les personnages débutent avec 35 points de création, 20 points de vie, 1 don et 1 point à la grâce de Dieu.

Un personnage dispose d'une arme de prédilection (voleur = dague, paysan = faux, noble = épée, sabre ou pistolet, vétéran= fusil). S'il met des points dans une autre arme il aura un malus de 1 à son maniement pour la deuxième arme, de 2 pour la troisième arme etc... Le vétéran annule le premier point de malus dans les armes qu'il prendrai en plus de son arme de prédilection.


Voleur, prêtre, paysan, vétéran ou noble.

Chaque classe dispose d'avantages dans des compétences de classes, mais ces compétences peuvent également être choisies par les personnages des autres classes, mais avec des pénalités. Chouans! étant avant tout un jeu rp, n'importe qui peut en réalité faire n'importe quoi, comme dans la vraie vie. Ainsi un vétéran qui aurait mal tourné peut-il se conduire en véritable brigand ou s'il a trouvé la foi en véritable dévot.

Chaque classe dispose également d'un équipement de base et a un cout de points de création de base.

Le voleur coute 2 points et dispose d'une dague, de 25 livres (monnaie) de rations pour 10 jours, d'outils de cambrioleur. Il peut relancer une fois, par jour, tous ses jets de compétence de classe.

Le prêtre coute 4 points et dispose d'une bible nécessaire pour la messe, de 20 livres, et de rations pour 4 jours. Peut faire gagner les points "A la grâce de Dieu" le prêtre sait lire et écrire.

Le paysan coute 2 points et dispose d'une faux, de 7 livres et de rations pour 7 jours. Il dispose de 2 points de vie supplémentaires.

Le vétéran coute 3 points de création et dispose d'un fusil, de 30 livres, de rations pour 12 jours, et de 10 cartouches. Annule le premier point de malus dans les armes autres que son arme de prédilection.

Le noble coute 8 points de création il dispose d'un cheval, d'un sabre ou d'une épée, d'un pistolet, de 5 cartouches, de 100 livres et de rations pour 3 jours. Le noble sait lire et écrire.

Une fois la classe choisie, le reste des points de création est converti en points de compétence pour l'achat de celles-ci.

Les compagnons d'armes se créent de la même manière que les PJ à ceci prêt qu'ils débutent avec 25 points de création et 15 points de vie.





Compétences martiales :


Les personnages utilisent bien sur des armes pour se battre ce qui implique de maitriser leur maniement. Ce que l'on appelle les compétences martiales. Celles-ci s'acquiert niveau par niveau en dépensant pour chaque niveau un nombre de points de compétence égal audit niveau. Ainsi une maitrise 6 dans le maniement d'une arme demandera 1+2+3+4+5+6 points soit donc un total de 21.


A la création on ne peut dépasser les 7 points de compétences martiales dans une arme.


Les armes sont les suivantes :

dague : nécessaire pour l'assassinat elle inflige 1d4 dégâts.

l'épée : qui inflige 2d4 dégâts

le sabre : nécessaire pour le combat à cheval et qui inflige 1d6+1 dégâts, 3d6 si la charge est réussie.

le bâton : nécessaire pour assommer, il inflige 1d4 dégâts

la faux : redoutable arme de corps à corps, accessible qu'aux paysans, elle inflige 1d8 dégâts.

le fusil : permet de tirer à une distance de 200 mètres. Avec un malus de 1 tous les 40 mètres. 2d4 dégâts, peut être équipé d'une baïonnette qui inflige 1d6 dégâts au corps à corps, mais qui dans ce cas donne un malus de 1 au jet d'attaque du fusil. Recharger prend 4 rounds.


le pistolet permet de tirer à une distance 50 mètres avec un malus de 1 tous les 20 mètres. 1d8 + 1 dégâts. recharger prend 3 rounds.

La baïonnette, doit être fixée sur un fusil, si tel est le cas le fusil a un malus de 1 au jet d'attaque. La baïonnette inflige 1d6 dégâts.


Prestige :


Le prestige représente la notoriété du personnage, sa réputation, et sa capacité à avoir des compagnons d'armes. A la création un personnage peut dépenser 1 points de création par tranche de 100 points de prestige avec un maximum de 5 points.

Inconnu : 0-100 personne mais alors personne ne vous connait. Votre mère se souvient peut-être de vous, et encore si c'est le cas, estimez vous heureux.


Brave gars ou fille : 101-500 dans votre village vous êtes connu et on vous apprécie, cela vous permet de bénéficier d'un bonus + 2 en diplomatie dans votre village.

Réputé : 501-1000 Vous êtes assez connu, en tous cas on a un peu entendu parler de vous. Assez pour recruter un compagnon d'arme.


Respecté : 1001-2000 Votre nom force le respect, assez pour recruter deux compagnons d'armes

Admiré : 2001-4000 On parle de vous avec admiration, assez pour recruter 3 compagnons d'armes

Héros : 4001 + Vous êtes un héros local, 4 compagnons d'armes peuventvous rejoindre.





Gagner ou perdre du Prestige :

10 points par soldat ennemi tué.

1d20 points par soldat ennemi vaincu et épargné.

x points par mission, selon la mission.

- 15 points par soldat ennemi tué après qu'il se soit rendu.

Selon vos actions rp le MJ peut attribuer ou enlever des points de prestige à vos personnages.





Dons :



Les dons coûtent 3 points de création. Chaque personnage en obtient 1 gratuitement à la création. Les nobles sont obligés de choisir entre le don "fille ou fils de" et le don "ancien lignage".


1-Fille ou Fils de : réservé aux personnages nobles ce don permet de gagner 500 points en prestige

2-ancien lignage : réservé aux personnages nobles ce dont permet de gagner 15d20 d'or et 200 points en prestige

3-Relations : le personnage a des contacts dans certains milieux ce qui lui donne des bonus en diplomatie avec ceux. Les nobles ont de base + 5 points en relations avec la noblesse. les voleurs + 5 points en relations avec les voleurs, les prêtres + 5 points en relation avec le clergé.

4-botte secrète (épée, sabre) : le personnage connait une botte secrète lui permettant d'ajouter 1 bonus de 1 au maniement de son arme.

5-Tireur d'élite : idem que botte secrète mais pour les armes à distance

6-Combattant multiple : ce don permet au personnage de supprimer un malus au maniement d'une arme secondaire ou d'une troisième arme s'il est vétéran.

7-Riche amant ou riche maitresse : le personnage connait une personne avec qui il a des relations charnelles de temps en temps. Cette personne peut donner refuge au personnage et ses alliés, et leur fournir vivres et argent. Il faut toutefois entretenir la passion.

8-Souple : accorde un bonus de 1 aux jets d'esquive.

9-célébrité locale : réservé aux paysans ce don accorde 500 prestige

10-force la nature : ce don accorde au paysan un bonus de 1 au dé à la compétence force brute.

11- piété : réservé aux prêtres. accorde un bonus de 1 aux jets de prière

12-rebouteux: . accorde un bonus de 1 aux jets de soins.

13-mains habiles : accorde un bonus de 1 aux jets de vol à la tire.

14-faussaire : . accorde un bonus de 1 aux jets de falsification.

15-sergent recruteur : accorde un bonus de 1 aux jets d'enrôlement.

16-tortionnaire : accorde un bonus de 1 aux jets de torture.

17 - Lire et écrire




Compétences :


Il existe trois compétences générales. Et une multitude de compétences de classes.

Chaque personnage peut utiliser des points de création dans les compétences qu'il souhaite, même en dehors de ses compétences de classes. Il bénéfice juste d'un bonus de 1, de base, dans ses compétences de classe, et lorsqu'il achète des compétences en dehors de sa classe il doit payer une pénalité de 5 points tous les 5 niveaux.
A la création on ne peut dépasser les 12 points dans une compétence. Au delà de 10 points, chaque nouveau point coute 3 points de compétence. Au delà de 15, ils en coûtent 5.


- Esquive : L'esquive permet d'éviter les balles ou lames adverses. Le degré de difficulté d'esquive est fonction du niveau des adversaires. Il débute à 20. On ajoute autant de points que les ennemis ont de niveaux. Pour esquiver les coups le personnage lance 1d20+son modificateur d'esquive.

Exemple : PJ combat un pnj niveau 2 DD=20+2=22
ATTENTION quelque que soit le niveau d'esquive, pour esquive une balle on considère que 15 est le niveau max.

- Équitation : Il s'agit de la capacité à rester à cheval, y compris après avoir reçu un coup. Le degré de difficulté pour rester à cheval après avoir reçu un coup est égal à 20 + dégâts*2. Un personnage à cheval inflige au sabre 1.5 fois plus de dégats qu'un personnage à pied. A cheval un personnage peut charger, il doit réussir un test d'équitation égal à 20 + modificateur de niveau de son adversaire + 1 point tous les 50 mètres. L'ennemi devant être distant d'au moins 100 mètres. Un cheval qui charge parcours 50 mètres par round. Si la charge réussit le joueur lance 3d6. La charge de cavalerie se fait sabre au clair, et non avec une épée, une dague, un bâton ou un godmichet.


-Diplomatie : La diplomatie est LA compétence rp par excellence. Elle permet aux personnages d'obtenir des informations, de l'aide, tout ce qui nécessite de convaincre quelqu'un en dehors de la sodomie.


Compétences de classe :


Voleurs :

1 - Falsification : sert à falsifier des documents

2 - crochetage : crocheter des serrures, des coffres

3 -assassinat : égorger une personne ou lui planter un poignard dans le dos de sorte que la personne meurs rapidement sans faire de bruit

4 -discrétion : se déplacer sans faire de bruit

5 -vol à la tire : voler une bourse ou un objet dans une poche etc..


Paysan

1 -force brute : enfoncer les portes, déplacer un meuble etc..

2 -orientation : se repérer dans la nature et trouver son chemin

3 -braconnage : attraper des animaux pour se nourrir

4 -assommer : assommer quelqu'un

5 -vigilance/ perception auditive : repérer des sons inhabituels.


Nobles


1- séduction : séduire

2-tacticien : DD=20+niveau chef ennemi+difficulté MD. Votre sens tactique accord au premier round un bonus de +1 aux jets d'attaque de vos compagnons au premier round.


3-correspondance: nécessite le don lire et écrire et un prestige d'au moins 2000. Capacité à rédiger une lettre qui saura convaincre un allié de vous fournir de l'aide. (diplomatie par écrit en gros)

4-botte secrète : Ajoute un bonus de 1 au jet d'attaque. Utilisable une fois par adversaire. DD=20+niveau de l'adversaire. Uniquement pour les épées, et dague.

5- Ajustement de tir. Consomme une action par round, permet de bénéficier d'un bonus de 1 au jet d'attaque. DD=20+niveau de la cible + modificateur de distance.


Prêtres

1-prière : Pour faire obtenir ou obtenir des points à la grâce de Dieu. Le DD = 20+nombre de personnages présents pour le prêtre afin qu'il puisse faire obtenir les points. S'il réussit les personnages présents doivent alors faire un jet de prière dont le DD est 20-niveau du prêtre.

2-Soins légers : nécessite des bandages. Permet de soigner les blessures légères c'est à dire Jusqu'à 10 points de dégâts. Le DD = 20+total points de dégâts. On passe une heure à soigner 1 point de dégât.

3-soins modérés : nécessite des bandages. Permet de soigner les blessures graves c'est à dire allant de 10 jusqu'à 15 Le DD = 20+total points de dégâts. On passe une heure à soigner 1 point de dégât. Soigner un membre n'enlève pas le temps de convalescence, mais permet de récupérer les points de vie perdus.

4-soins importants : nécessite une trousse de médecine. Permet de soigner des blessures importantes, c'est à dire au delà de 15. le DD= 20+ total des points de dégâts. On passe une heure à soigner 1 point de dégât. On passe une heure à soigner 1 point de dégât. Soigner un membre n'enlève pas le temps de convalescence, mais permet de récupérer les points de vie perdus.

5-ferveur : occupe un round entier durant lequel votre discours inspire le courage de vos amis qui bénéficie d'un bonus +1 au jet de dégâts.


Vétérans :

1-récupération de munitions : permet de récupérer des cartouches sans les abimer à l'issue d'un combat. On récupère de la manière suivante : 1-10points 1d4 -10à20points1d8 etc...

2-dressage des chevaux : permet d'apprivoiser un cheval récupéré sur l'ennemi. DD=20. Compétence bloquée à 15 points max.

3-torture: permet de faire parler un ennemi et lui faire révéler ce qu'il sait.

4-enrôlement : permet de convaincre quelqu'un de devenir un compagnon d'armes. Nécessaire pour obtenir les compagnons d'armes accessibles avec le prestige.

5-culture militaire : permet de reconnaitre les uniformes et étendard ennemis et donc l'efficacité des troupes ennemies. Utile pour éviter de tomber face à plus fort que soit.




A la grâce de Dieu :


Chaque personnage commence avec 1 point à la grâce de Dieu. Ces points servent à éviter un effet préjudiciable au personnage, comme une balle en pleine tête ce qui peut s'avérer mortel.

Acheter un point à la grâce de Dieu coûte 5 points de compétence. On ne peut en posséder plus de3.

On récupère les points à la grâce de Dieu lors de messes, célébrées dans une église, par un prêtre, le dimanche matin. Un jet de compétence prière est alors demandé.



Combats :


Au cours d'un combat un personnage peut entreprendre deux actions dont une attaque. Il peut parler, se déplacer, se gratter le nez, etc... et attaquer ou inversement. Esquiver un coup compte comme une action à part entière qui sera retranchée lors du prochain tour du joueur.

Pour toucher une cible le DD = 15 + niveau de la cible.
Si le coup touche, on détermine la zone touchée sur 1d10 jambe gauche (1-2) jambe droite (3-4) bras gauche (5-6) bras droit (7-Cool torse(9-10-11) tête ( 12)

Quand un membre prend plus de 10 dégâts le personnage combat avec un malus de 1 à ses jets d'attaque et ce membre devient inutilisable durant 15 jours pendants lesquels le malus reste.

Quand un membre prend plus de 15 dégâts, le personnage ne peut plus se battre, le membre demande 1 mois de convalescence.

10 points de dégâts dans la tête, le personnage s'évanouit durant 1heure. 15 il tombe dans le comas.

Un personnage qui se déplace en courant, fait 10 mètres par round, 30 s'il s'agit d'un cheval.


Montée de niveau :

A chaque montée de niveau un personnage gagne 5 points de compétences et un certain nombre de points de vie.
1d4 pour noble
1d4+1 pour prêtre
1d6 pour voleur
1d6+1 pour un paysan
1d8 pour un vétéran

On peut également s'acheter des points de vie à hauteur d'un point de vie pour 2 points de compétences, avec un maximum de 1 par niveau.
On peut relancer une seule fois son jet de points de vie gagnés, on garde le second résultat même s'il est moins bon que le premier.


Équipement :


Une dague : 7 livres


Un bâton : gratuit


Une faux : 5 livres


Une épée : 20 livres


Un sabre : 30 livres


Un fusil : 50 livres


Un pistolet 45 livres


Un cheval : 100 livres


Une bible : 1 livre


Une trousse de médecine : 20 livres


Un bandage : 1 livre


Une plume et un encrier : 2 livres


10 feuilles de papier : 1 livre.


Ration une journée : 1 livre

Cartouches de fusil : 5 cartouches 3 livres

Cartouches de pistolet :5 cartouches 2 livres


Pour le reste c'est à la discrétion du MD sur place.


Dernière édition par vodrebka le Mar 7 Aoû - 19:05, édité 11 fois
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Re: Règles du jeu version définitive

Message par vodrebka le Mer 1 Aoû - 23:27

Pour donner des envies ^^


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Re: Règles du jeu version définitive

Message par RammY le Ven 3 Aoû - 0:57

Une bible : 1 livre (On le sait que la bible est un livre Razz j'étais obligé de la faire ^^)

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Re: Règles du jeu version définitive

Message par RammY le Mar 7 Aoû - 19:01

Petit problème ^^ :

Si le coup touche, on détermine la zone touchée sur 1d10 jambe gauche (1-2) jambe droite (3-4) bras gauche (4-5) bras droit (6-7) torse(8-9) tête ( 10)

Tu as 4 pour le bras gauche et jambe droite ^^ (peut être passé sur un d12 pour localiser les dégâts)

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Re: Règles du jeu version définitive

Message par vodrebka le Mar 7 Aoû - 19:04

'fectivement avait pas vu ça.

Si le coup touche, on détermine la zone touchée sur 1d10 jambe gauche (1-2) jambe droite (3-4) bras gauche (5-6) bras droit (7-8 ) torse(9-10-11) tête ( 12)

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