Parties de Kelkalor ->15/06/2013

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Matdark le Ven 24 Fév - 20:16

Oue!

On a termine au lvl 10 ou on avait obtenu un lvl a la fin?
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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par vodrebka le Ven 24 Fév - 23:14

vous commencerez level 11. Avec 20 000 po

A noté l'apparition d'une race-classe.

dont ci-joint la description, c'est pas très bien organisé mais là j'ai pas la tête à ça, ainsi que du monde dans lequel vous évoluerez si j'arrive à vous faire bouger de Tannissie.



thuléens :

-2 niveaux
const -2
int +4
sag +4

capa spéciale forme éthérée une fois toutes les deux heures, après utilisation affaiblit durant deux heures.




technomage.

Conditions requises :
race : Thuléen
degré de maitrise 10 en art de la magie
degré de maitrise 10 en connaissances mystère
degré de maitrise 3 en diplomatie ou degré de maitrise 3 en psychologie
degré de maitrise 3 en artisanat alchimie
degré de maitrise 3 en artisanat ingénierie
classe mage
don dispense de composante
don maitrise des sorts
don création d'objets merveilleux
don art de la magie
et don école renforcée dans une des écoles suivantes : Abjuration, divination, illusion, ou transmutation.
Faculté de lancer des sorts de 5ième niveau

compétences de classe : art de la magie, artisanat (alchimie) artisanat (ingénierie), concentration, connaissances (toutes), diplomatie, psychologie,
Points de compétence : 3 + modificateur d'inté


Niveaux :
1 : attaque + 0 réflexes + 0 vigueur + 0 volonté + 2 technomagie niveau 1 ou Grand Arcane (cf archimage) sorts + 1 niveau de mage
2 : attaque + 1 réflexes + 0 vigueur + 0 volonté + 3 technomagie niveau 1 ou Grand Arcane (cf archimage) sorts + 1 niveau de mage
3 : attaque + 1 réflexes + 1 vigueur + 1 volonté + 3 technomagie niveau 1 ou Grand Arcane (cf archimage) sorts + 1 niveau de mage
4 : attaque + 2 réflexes + 1 vigueur + 1 volonté + 4 technomagie niveau 1 ou Grand Arcane (cf archimage) sorts + 1 niveau de mage
5 : attaque + 2 réflexes + 1 vigueur +1 volonté + 4 technomagie niveau 1 ou Grand Arcane (cf archimage) sorts + 1 niveau de mage
6 : attaque + 3 réflexes + 1 vigueur +1 volonté + 5 technomagie niveau 1 ou Grand Arcane (cf archimage) sorts + 1 niveau de mage
7 : attaque + 3 réflexes + 2 vigueur +2 volonté + 5 technomagie niveau 1 ou Grand Arcane (cf archimage) sorts + 1 niveau de mage


La technomagie permet d'utiliser un objet et d'y insuffler de la magie pour obtenir un effet magique considérablement accru.
Le technomage travaille dans son laboratoire et créée l'objet dont le niveau dépend de la puissance de l'effet magique recherché.




technomagie, lvl des items :

le niveau devra être fixé par rapport à plusieurs caractéristiques :

- la qualité de l'objet
- la puissance du sort
- la durée d'utilisation du sort



enchanter un baton ramasser par terre donnera un objet de technomagie de plus bas lvl qu'un objet de maître artisant.

echelle de niveau de qualité :

débris (bout de bois, plume, etc...) : lvl 0
objet de mauvaise qualité (vétement, outils, ...) : 1
objet de bonne qualité (boussole, arme,...) : 2
objet de maître artisant (instrument de musique, bijoux, ...) : 3
objet rare (rubis, épée royale, ...) : 4
objet légendaire (objet à base de mithral, cristaux célestes, ...) : 5

echelle de niveau de puissance des sorts :

Sort de lvl 0-1 : 0
sort de lvl 2-3 : 1
sort de lvl 4-5 : 2
sort de lvl 6-7 : 3
sort de lvl 8-9 : 4

rien n'empêche de faire une combinaison de sorts, par exemple, un sort de détéction de la magie plus un sort d'alarme (lvl 0 et lvl 1) l'association de plusieurs sorts augmente le niveau de puissance de 1 par sort,
plus le niveau sur l'échelle du sort rajouté.
exemple :

le sort de basier du vampire (lvl3 = 1) plus le sort de sommeil profond (lvl3 = 1). On a une association de sort, donc +1, plus deux sorts de +1 sur l'echelle de puissance, soit un total de 3.

echelle de durée d'utilisation :

unique : 0
10-30 charges : 1
31-50 charges : 2
3 X par jour : 3
6 X par jour : 4
Permanent/illimité : 5

______________________________

une fois le niveau de chaque échelle choisi, il faut faire la moyenne.
exemple :
- objet de maître artisant (3)
- 2 sorts de lvl 3 et un sort de lvl 4 (5)
- utilisable 6 X par jour (4)

Niveau final : 4

pour créer cet objet, le technomage devra avoir un niveau de technomagie au moins égal à 4


Le monde :

Kapadnont mais qu'en aura un bientôt.


Il s'agit d'un seul et même continent, bien plus vaste que le continent de Tannissie.
Son contact le plus proche avec un autre monde, se sont les trois îles, les trois soeurs, qui sont à mi chemin entre la Tannissie et le Kapadnont. A 2 mois de voyage en mer.

Les pirates et brigands du Kapadnont, vont souvent y faire escale, car ces îles se sont des repères de pirates. Ils y trouvent un refuge et le repos, avant de repartir en mer.

Il y a également 5 archipels, composés chacun de dizaines de petites iles, situées à 2 semaines en mer du Kapadnont, et à 6 semaines des îles des trois soeurs. C'est sur ces îles que vivent les chenilles de Souha, du nom des archipels de Souha (Souha, Sihia, Souhou, Sehio, Zagrabidjan). Les élevages de ces énormes chenilles fournissent en soie les notables de Kapadnont. Ce sont également sur ces archipels que l'on trouve les meilleurs cépages, ainsi que le marbre que l'on trouve en trop rares quantités sur Kapadnont.
Les habitantes des archipels de Souha vivent dans l'opulence puisqu'ils sont les principaux fournisseurs de ces produits de luxe aux riches propriétaires du Kapadnont. Et ils refusent donc toute immigration. Leur flotte est puissante mais principalement commerciale, et les navires d'escorte sont trop peu nombreux pour éliminer le danger des pirates qui se font donc un plaisir d'attaquer les caravanes marchandes les moins bien escortées.

En dehors de ces îles, le Kapadnont n'a pas de contact avec le monde extérieur.

Le continent est divisés en plusieurs royaumes et républiques.

La plus importante nation est la république fédérale des provinces unies, qui regroupe plusieurs provinces autrefois dépendantes du royaume de Vërstfall et qui ont obtenues leur indépendance il y a de cela 700 ans, ainsi que d'autres province qui les ont rejoins par la suite. Chaque province élit un gouverneur, ainsi que le président, c'est une démocratie.
L'autre nation importante, mais qui a perdu de son pouvoir notamment suite à la guerre civile qui la frappa, c'est le royaume de Vërstfall. C'est un royaume ancré dans ses traditions, et pour qui l'ordre de la société est régit depuis des millénaires et ne doit pas changer sous craindre de voir le chaos tout détruire.
C'est cette intransigeance à ne rien changer qui provoqua la guerre civile. Des notables, roturiers, voulaient accéder aux hautes fonctions administratives, que tous soient égaux devant l'impôt, abolir les privilèges de la noblesse et du clergé, abolir l'esclavage. Dans le Nord, on parlait égalité, dans le sud on parlait tradition.
Le Royaume de Verstfäll se vit scinder en deux, lorsque les provinces du Nord déclarèrent, nulle la succession du roy, et réclamant que maintenant le roy soit élu par le peuple, ainsi que les magistrats et les gouverneurs. Le roy du Verstfäll refusa, et envoya des troupes pour démettre les gouverneurs qui s'étaient rangés du coté du peuple, ce qui provoqua la guerre civile.
10 ans plus tard, le royaume du Verstfall du reconnaitre sa défaite, et accorder leur indépendances aux provinces du Nord.

A l'ouest de ces deux nations, et s'entendant en leur sein, se trouve une forêt, sombre, massive, qui a été fuie par les elfes qui ont préféré vivre parmi les hommes ou dans de petits villages en bordure des forêts. Cette forêt, clairsemée de plaines où se trouvent des villages et des châteaux, est le territoire du royaume Evérien. Dirigé par l'impitoyable Russel Everret. C'est le domaine des vampires. Le jour les paysans travaillent aux champs et la nuit, ils prient pour ne pas être mangés cette fois. Tant qu'ils travaillent bien, ils n'ont rien à craindre.
Les villages sont isolés les uns des autres, la grande partie d'entre eux est dirigée par un seigneur, qui dort le jour en son château, et s'attaque la nuit aux fuyards, aux curieux, ou à ceux qui voudraient le tuer. Les vampires ont de nombreux espions dans la population, n'importe qui vendrait sa mère plutôt que d'être un futur repas.
Ce pays est également le lieu de destination des esclaves les moins chanceux, ceux dont les maitres peu scrupuleux préfèrent se débarrasser plutôt que de les garder en vie à leurs frais alors qu'ils sont trop vieux, malades ou handicapés pour travailler.

Le royaume Evérien est en guerre perpetuelle avec un autre royaume vampire, enclavé au coeur de la fédération des provinces unies. Le royaume de Louisianne, dirigé par la reine Louise.
Ici les vampires ne sont guère plus amicaux que dans l'autre royaume, mais parce que la reine Louise, se refuse à Russel Everette, les deux royaumes sont en guerre depuis près de 300 ans. Toutefois, il est interdit aux vampires de sortir de leurs royaumes respectifs, sauf dérogation. Ceci pour rassurer le peuple, et parce que ni les vampires, ni les humains ne veulent entrer en guerre les uns contre les autres. Les vampires perdraient beaucoup des lors, quant aux humains ils ne pourraient plus dormir tranquilles ne sachant où les vampires se trouvent, combien en restent-ils etc...
Il n'est pas rare de voir des vampires hors de leur royaume, sans autorisation. Soit par goût de la chasse, soit qu'ils sont envoyés en mission secrète par leurs suzerains. Ceux qui sont prit, sont brulés, et personne ne s'en plaint. Ils connaissent les risques.

Au sud ouest, se trouve le territoire orc. Derrière de solides montagnes les orcs vivent entre eux, là où ils sont trop nombreux pour que les humains osent s'y aventurer, mais on en trouve également de nombreux dans les royaumes du Kapadnont dans des régions isolées, là où ils ne font peur à personne parce qu'il n'y a personne ou que c'est trop loin de toute garnison. Certains sont très bien acceptés par la population. D'autres réduits en esclavage, selon les régions.

Enfin tout au nord, se trouve le massif montagneux de Thulé. Une vaste chaine de montagne part de la haute montagne de Thulé, vers l'ouest sur près de 400 kilomètres, puis remonte sur 900 kilomètres, tourne à droite sur près de 900 kilomètres encore puis redescend sur 1000 kilomètres et enfin rejoint Thulé par l'est. Tout le long de ces montagnes, dans les grottes, vivaient d'innombrables dragons. Ils ont maintenant disparus. Les dragons qui restent se trouvent dans montagnes plus isolées, au sud du Kapadnont, et dans les archipels du Souha.
La légende dit qu'il y a très longtemps, un grand dragon a dévoré ses congénères espérant s'approprier leurs pouvoirs. Il voulait fonder une société de dragons à son image, avec des enfants dragons qui lui seraient fidèles. Mais la laideur de son âme l'empêcha de trouver une femme.
Des aventuriers ont tenté de percer le secret de cette chaine de montagne. Espérant monter au sommet du Thulé là où sont censés résider les dieux, ou trouver un nouveau pays, au coeur de cet immense territoire, ou trouver le dieu dragon dont on raconte que la puissance lui permettait de dévaster des villes entières d'un seul souffle.
Mais aucun n'est revenu, le froid, le terrain difficile, ont eu raison d'eux.


Thuléens :


http://nsa27.casimages.com/img/2012/02/19/mini_120219104105222048.jpg
http://nsa28.casimages.com/img/2012/02/19/mini_12021910414899722.jpg
http://nsa28.casimages.com/img/2012/02/19/mini_120219104212746007.jpg
http://nsa27.casimages.com/img/2012/02/19/mini_12021910422882152.jpg
http://nsa27.casimages.com/img/2012/02/19/mini_120219104247941681.jpg
http://nsa27.casimages.com/img/2012/02/19/mini_120219104305500583.jpg





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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par vodrebka le Ven 24 Fév - 23:20

A noté que pour ceux qui voudraient refaire un perso que du fait que les dieux n'ont pas été relâchés, la magie divine n'a plus aucun pouvoir. Les prêtres, paladins etc...se retrouvent donc cul nu

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Matdark le Ven 24 Fév - 23:24

Euh, oui, alors Yugo, connard, mon Hierophante.

Merci de votre attention.
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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par vodrebka le Ven 24 Fév - 23:31

les codex sont autorisés. Contrairement à ce que j'ai put dire à certains, en revanche je veux en mp la description de la classe qu'ils prennent que j'ai pas à jongler entre les codex

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par RammY le Sam 25 Fév - 0:53

Moi je prend classe 1er Ministre, Roi, Général des armées, Seigneur d'Argeleb .
Je garde mon perso ^^ j'ai pas envie qu'il meurt comme l'ancien Very Happy

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Matdark le Sam 25 Fév - 12:22

Je suis quand meme vachement perturbe de voir que Thaumaturge c'est un truc de pretre...
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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Harmoos le Sam 25 Fév - 16:28

tin la flemme de refaire un perso pffff

ya pas un generateur ou un truc pour calculer automatiquement les stat, je galère a chaque fois j'en ai marre

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Invité le Sam 25 Fév - 17:17

vodrebka a écrit:Vous pouvez conserver vos persos, sauf Yugo.

pourquoi tu veux refaire un perso ? Oo

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par vodrebka le Sam 25 Fév - 17:38

Emilien, Yugo c'est Jacques-Yves

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Harmoos le Sam 25 Fév - 18:46

oui oui je sait mais horon je pense que il en a rien a foutre de ce continent, rp il et chef des toute les tribus je voit pas e qu'il viendrait faire sur ce continent

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Invité le Sam 25 Fév - 18:48

rp, ptetre que ca le saoul d'être le chef et qu'il veut découvrir du pays ? ^^"

m'enfin, sinon, n perso, c'est réglé en 30 mn... 15 min pour le créer et 15 mn pour le monter lvl 11. Les calculs sont tous faits de base, t'as juste à marquer le total Oo

(et tu vas pas me dire que les additions c'est difficile xD)

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par vodrebka le Sam 25 Fév - 20:43

sinon tu me dis quel type de perso tu veux jouer et je t'en fais un clé en main que Yugo corrigera

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Matdark le Sam 25 Fév - 21:13

Je sais pas si ca interesse des gens, mais je viens de mettre la main sur ca. 36 bouquins sur DD. (Ouais parce que dans ceux de Ro, y avait pas le codex profane, comme par hasard...)
Bref, si y a des gens qui en veulent, je partage sans soucis.

LIVRES DE BASE ET FEUILLES

Manuel des Joueurs
Guide du Maître
Manuel des Monstres
Feuilles de Personnage
Codex Martial
Codex Divin
Codex Profane


SCENARIOS

Le Bastion des âmes Damnées
La Citadelle des Ténèbres
La Forge de Durgeddin
Le Maître de la Forteresse de Fer
La Cité de la Reine-Araignée


ROYAUMES OUBLIES

Les Royaumes Oubliés
Manuel des Joueurs de Faerûn
Monstres de Faerûn
Races de Faerûn
Magie de Faerûn


SCENARIOS ROYAUMES OUBLIES

L'inaccessible Orient
Les Marches d'Argent
Seigneurs des Ténèbres


SUPPLEMENTS

Campagnes Légendaires
Dieux et Demi-Dieux
De Chair et d'Acier


SUPPLEMENTS 2

Eberron - Univers
Les Arcanes Exhumés
Draconomicon - Le Livre des Dragons


SUPPLEMENTS 3

Les Chapitres Interdits
Les Chapitres Sacrés
Le Guide des Personnages Monstrueux


SUPPLEMENTS 4

Grand Manuel des Psioniques
Manuel des Monstres 2
Manuel des Monstres 3
Libris Mortis - Le Livre des Morts-Vivants


SUPPLEMENTS 5

L'Atlas de Greyhawk
Retour au Temple du Mal Elémentaire
Le Guide de l'Orient
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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Cachwir le Sam 25 Fév - 21:25

Sur ton pc ou une biblio?
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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Matdark le Sam 25 Fév - 21:33

Pc, en pdf.
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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Harmoos le Dim 26 Fév - 1:11

En fait je vais pas me cacher, bien que j'aime les partie de roro et yugo et toute les autres .. je n'ai plus l'envie de jouer maintenant Mad

désolé

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Cachwir le Dim 26 Fév - 7:22

On l'avait compris Emilien, ne t'inquiètes pas. J'espère juste pouvoir continuer à squatter de temps en temps chez toi. ^^
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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par RammY le Lun 27 Fév - 3:52

Merde ta pas le codex des races de la pierre ^^ introuvable ce codex

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par vodrebka le Sam 3 Mar - 5:04

Arrivez après 18-18h30 svp, demain je dois parler avec Jl et sa copine ne part qu'à 16h

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Matdark le Sam 3 Mar - 13:35

Bon, alors si t'as eu mon sms (disant que j'arriverai vers 16h) repositionne le a 19h alors.
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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par vodrebka le Sam 3 Mar - 16:33

C'est justement pour ton sms que j'ai indiqué ça.

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par vodrebka le Sam 3 Mar - 16:35

Il y aura qui?

Yugo? me semble que oui
Rammy? me semble que oui
Mat
Cach? pt'te ben k'oui pt'te ben k'non?
Farindel

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Invité le Sam 3 Mar - 17:01

oui pour moi.

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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

Message par Matdark le Sam 3 Mar - 17:13

Yep + Farindel (histoire de check)
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Re: Parties de Kelkalor ->15/06/2013

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